Manual
O manual de Naruto Arena é um resumo básico da interface de usuário, jogabilidade, e terminologia padrão dentro do jogo. Naruto-arena é um jogo de estratégia baseado em turnos onde a sua equipe de três ninjas é colocada contra a equipe de outro jogador, também com três ninjas, com o objectivo de reduzir seu oponente a 0 pontos de vida e vencer a luta.
Tela de Selecção
A primeira coisa que você verá começando Naruto-Arena é a tela acima. Isto é a tela de selecção de personagens e isso vai ser explicado abaixo:
A: Esta secção mostra informações sobre o jogador. Ela mostra o seu Avatar, Username, Rank, Clã, Nível no Ladder e Experiência, Ladder Rank, registo de vitórias e derrotas, e faixa de perdas e de vitórias (ratio), todos naquela ordem.
B: Esta secção possui três caixas para você para colocar os ninjas que você deseja usar na sua equipe. Somente quando você seleccionou três ninjas você poderá começar uma luta.
C: Isto é a secção de personagens. Cada página tem 21 personagens nela e você usa a kunai preta para se mover pelas páginas. Alguns personagens podem aparecer cinza-claro e você não será capaz de colocar esses na sua equipe. Esses personagens são de missão e você deve concluir a suas missões antes de que você possa usá-los.
D: Isto é onde as informações pessoais sobre um personagem é exposta. Clicando no ícone de um personagem na secção C esta secção aparecerá. A função primária desta secção é para que você possa estudar habilidades daquele personagem.
E: Clicando em um ícone de habilidade de um personagem na secção D, esta secção mostrará as informações daquela habilidade. O texto em vermelho, no canto esquerdo superior é o nome da habilidade. O texto no centro é a descrição da habilidade, essencial, pois mostra o que habilidade faz. O texto-fundo direito superior mostra o tipo de chakra que a habilidade gasta e o inferior o cooldown daquela habilidade. O texto-fundo esquerdo mostra as classes daquela habilidade.
F: Os três botões no meio começarão uma batalha com outro oponente. Há três tipos diferentes de jogos que você pode jogar. Um jogo na Ladder é jogado contra um oponente que esteja perto de você na Ladder. Este é o único modo de aumentar as suas experiências em níveis dentro do Jogo. Um Quick game é jogado contra um oponente qualquer. Este jogo não leva em conta de sua Ladder, mas sim suas missões. Um Private Game trabalha como um jogo rápido que você deve especificar o oponente com quem você deseja jogar contra, e ele, claro, também deve fazer o mesmo.
A primeira coisa que você verá começando Naruto-Arena é a tela acima. Isto é a tela de selecção de personagens e isso vai ser explicado abaixo:
A: Esta secção mostra informações sobre o jogador. Ela mostra o seu Avatar, Username, Rank, Clã, Nível no Ladder e Experiência, Ladder Rank, registo de vitórias e derrotas, e faixa de perdas e de vitórias (ratio), todos naquela ordem.
B: Esta secção possui três caixas para você para colocar os ninjas que você deseja usar na sua equipe. Somente quando você seleccionou três ninjas você poderá começar uma luta.
C: Isto é a secção de personagens. Cada página tem 21 personagens nela e você usa a kunai preta para se mover pelas páginas. Alguns personagens podem aparecer cinza-claro e você não será capaz de colocar esses na sua equipe. Esses personagens são de missão e você deve concluir a suas missões antes de que você possa usá-los.
D: Isto é onde as informações pessoais sobre um personagem é exposta. Clicando no ícone de um personagem na secção C esta secção aparecerá. A função primária desta secção é para que você possa estudar habilidades daquele personagem.
E: Clicando em um ícone de habilidade de um personagem na secção D, esta secção mostrará as informações daquela habilidade. O texto em vermelho, no canto esquerdo superior é o nome da habilidade. O texto no centro é a descrição da habilidade, essencial, pois mostra o que habilidade faz. O texto-fundo direito superior mostra o tipo de chakra que a habilidade gasta e o inferior o cooldown daquela habilidade. O texto-fundo esquerdo mostra as classes daquela habilidade.
F: Os três botões no meio começarão uma batalha com outro oponente. Há três tipos diferentes de jogos que você pode jogar. Um jogo na Ladder é jogado contra um oponente que esteja perto de você na Ladder. Este é o único modo de aumentar as suas experiências em níveis dentro do Jogo. Um Quick game é jogado contra um oponente qualquer. Este jogo não leva em conta de sua Ladder, mas sim suas missões. Um Private Game trabalha como um jogo rápido que você deve especificar o oponente com quem você deseja jogar contra, e ele, claro, também deve fazer o mesmo.
Tela In-Game
A: Esta secção mostra a você o avatar do seu oponente, o botão "Press When Ready" onde você termina seu turno, (isto irá ao turno de seu oponente, quando é o seu turno), uma barra vermelha e branca que é o seu "cronometro", e a sua reserva de chakra. Há quatro tipos do chakra no Naruto-arena, Taijutsu (verde), Bloodline (vermelho), Ninjutsu (azul), e Genjutsu (branco). O 'T' é o total de chakras que você possui actualmente na sua reserva. Com a excepção do primeiro jogador, (ele só recebe um chakra) você receberá um número de chakra igual ao número do seu ninjas estiveram vivos no fim de seu último turno.
B: Esta secção mostra sua equipe e a Life actual de cada ninja seu. As habilidades que afectam esses ninjas também serão mostradas aqui por pequenos ícones ao lado do ícone do personagem. Passando o seu cursor por cima daquele ícone há uma descrição do que a habilidade está fazendo.
C: Esta secção mostra a equipe de seu oponente e funciona como a seção B.
D: Isto é onde as habilidades dos seus ninjas são expostas. Cada ninja pode usar uma habilidade por turno, a condição é que você tenha o chakra suficiente para pagar os seus preços. Qualquer habilidade que não pode ser usada no turno por qualquer razão fica na cor cinza. Clicando em uma habilidade, os alvos viáveis da mesma vão ficar em amarelo e você então deve clicar em um desses alvos para a habilidade ser usada. Quando uma habilidade for seleccionada com um personagem como alvo, o seu ícone aparecerá na caixa de cor cinzenta, aquela da "?". Para remover uma habilidade, simplesmente clica-se duas vezes no seu ícone cinza.
E: Esta secção parece exactamente como a secção E da Tela de Selecção.
F: Esta secção é onde você pode decidir se render em uma luta, abrir uma janela de conversa com o seu oponente, ou ajustar as configurações de som.
A: Esta secção mostra a você o avatar do seu oponente, o botão "Press When Ready" onde você termina seu turno, (isto irá ao turno de seu oponente, quando é o seu turno), uma barra vermelha e branca que é o seu "cronometro", e a sua reserva de chakra. Há quatro tipos do chakra no Naruto-arena, Taijutsu (verde), Bloodline (vermelho), Ninjutsu (azul), e Genjutsu (branco). O 'T' é o total de chakras que você possui actualmente na sua reserva. Com a excepção do primeiro jogador, (ele só recebe um chakra) você receberá um número de chakra igual ao número do seu ninjas estiveram vivos no fim de seu último turno.
B: Esta secção mostra sua equipe e a Life actual de cada ninja seu. As habilidades que afectam esses ninjas também serão mostradas aqui por pequenos ícones ao lado do ícone do personagem. Passando o seu cursor por cima daquele ícone há uma descrição do que a habilidade está fazendo.
C: Esta secção mostra a equipe de seu oponente e funciona como a seção B.
D: Isto é onde as habilidades dos seus ninjas são expostas. Cada ninja pode usar uma habilidade por turno, a condição é que você tenha o chakra suficiente para pagar os seus preços. Qualquer habilidade que não pode ser usada no turno por qualquer razão fica na cor cinza. Clicando em uma habilidade, os alvos viáveis da mesma vão ficar em amarelo e você então deve clicar em um desses alvos para a habilidade ser usada. Quando uma habilidade for seleccionada com um personagem como alvo, o seu ícone aparecerá na caixa de cor cinzenta, aquela da "?". Para remover uma habilidade, simplesmente clica-se duas vezes no seu ícone cinza.
E: Esta secção parece exactamente como a secção E da Tela de Selecção.
F: Esta secção é onde você pode decidir se render em uma luta, abrir uma janela de conversa com o seu oponente, ou ajustar as configurações de som.
Tipos de Chakra
Como foi mencionado acima, chakra é usado para realizar habilidades. Cada habilidade usa um diferente tipo de chakra.
Existem 4 tipos de chakra:
Como foi mencionado acima, chakra é usado para realizar habilidades. Cada habilidade usa um diferente tipo de chakra.
Existem 4 tipos de chakra:
Bloodline
Ninjutsu
Taijutsu
Genjutsu
A chance de receber um certo tipo de chakra é de 25% cada, já que existem 4 tipos. Isso significa que é aleatório, e você pode receber vários chakras do mesmo tipo. Algumas habilidades requerem o uso de "random" chakra. Esse tipo de chakra pode ser "pago" com qualquer um dos chakras listados acima.
Fim do seu Turno
Assim que você decidir quais habilidades sua equipe irá usar, é hora de passar o seu turno. Faça isso clicando no botão "Press When Ready" na secção A. Assim que clicar aparecerá a tela Skills.
Assim que você decidir quais habilidades sua equipe irá usar, é hora de passar o seu turno. Faça isso clicando no botão "Press When Ready" na secção A. Assim que clicar aparecerá a tela Skills.
Nesta tela é onde você irá especificar qual chakra irá gastar para pagar os random chakra utilizados. Para fazer isso é só clicar no + (para pagar o chakra) ou no - (para retornar o chakra para a sua reserva, caso você tenha feito a escolha errada). Nesta tela também você pode decidir a ordem em que suas habilidades acontecerão. As habilidades acontecem da esquerda para a direita e podem ser reposicionados, você só precisa clicar e arrastar os ícones pra onde deseja. Depois de pagar os random chakra necessários e colocar as suas habilidades em ordem, clique no botão OK para finalizar seu turno (note que enquanto você está nessa tela, o tempo do seu turno continua a correr até que você clique no OK). Se você deseja mudar alguma coisa pressione o botão Cancel para sair desta tela. Se o seu tempo acabar antes de você completar o seu turno, seus personagens não irão usar nenhuma habilidade neste turno.
Glossário Naruto-Arena
Termos comuns na descrição de uma habilidade:
* Dano (Damage) – Isso é auto-explicativo. Dano é causado pela percentagem ou por um valor fixo.
* Piercing Damage – Este tipo de dano irá ignorar qualquer redução de dano que o inimigo tenha.
* Affliction Damage – Este tipo de dano irá ignorar redução de dano e destructible defense.
* Increased Damage – Algumas habilidades aumentam o dano causado ou recebido de outras habilidades. Esta quantidade é usualmente uma percentagem ou um valor fixo.
* Stun – Isso significa que um personagem ficará incapaz de usar uma habilidade pela duração que tiver o stun.
* Redução de Dano (Damage Reduction) – Isso significa que qualquer dano causado a um personagem será reduzido por uma certa percentagem ou valor fixo.
* Invulnerável (Invulnerable) – Isso significa que o personagem não poderá ser alvejado pelas habilidades inimigas, porém ele pode continuar sendo afectado por habilidades que já estavam afectando-o.
* Curar (Heal) – Isso significa que uma quantidade de pontos de vida é retornada ao personagem, percentual mente ou por uma quantia fixa. Personagens que chegaram a 0 de vida não podem ser curados, o mesmo acontece com personagens com 100 pontos de vida. Curar não afecta temporary health.
* Remover Chakra (Remove Chakra, Lose Chakra) – Isso significa que o seu oponente terá uma quantidade fixa de random ou chakra específico removido da sua reserva de chakra. Se uma habilidade remove um tipo específico de chakra e o seu oponente não possuir nenhum deste tipo, nenhum chakra será removido.
* Roubar chakra (Steal Chakra) – Funciona tacitamente como Remover Chakra, excepto que o chakra removido é colocado na sua reserva de chakra.
* Refletir (Reflect) – Isso irá retornar os efeitos de uma habilidade de volta ao personagem que o usou, contra o personagem que estava usando uma habilidade de Reflectir.
* Revidar (Counter) – Esta habilidade nega as habilidades utilizadas no personagem que está com a habilidade de Counter activo. Esse tipo de habilidade é geralmente associado a outro tipo de efeito que irá afectar o personagem que teve a habilidade negada. Action Skills só poder ser revidados no primeiro turno de uso dos mesmos.
* Remover 'xxx' (Remove ‘xxx’) – Qualquer habilidade que a habilidade seja remover outro tipo de efeito irá completamente negar aquele efeito no personagem.
* Ignorar 'xxx' (Ignore ‘xxx’) – A habilidade com esse aspecto irá ignorar outros tipos de efeito, o efeito ignorado não é negado ou removido, ele apenas não faz nada. Há uma pequena diferença para habilidades que ignoram invulnerabilidade. Estas habilidades são capazes de alvejar um personagem invulnerável, até mesmo quando aquele personagem não puder ficar invulnerável.
* Destructible Defense – Este tipo de habilidade concede aos personagens uma reserva de pontos de vida que precisa ser esgotada antes dos personagens tomarem dano.
* Copiar (Copy) – Este tipo de habilidade irá copiar uma habilidade que for usada, substituindo a habilidade existente pelo nova habilidade copiada, pela duração da cópia.
* Invisível (Invisible) – Seu oponente não verá o ícone dessas habilidades. Para algumas habilidades apenas o alvo não é conhecido, as o fato da habilidade estar em uso é. Quando uma habilidade invisível tem seu efeito finalizado, o oponente será informado que a habilidade foi utilizada
Termos comuns na descrição de uma habilidade:
* Dano (Damage) – Isso é auto-explicativo. Dano é causado pela percentagem ou por um valor fixo.
* Piercing Damage – Este tipo de dano irá ignorar qualquer redução de dano que o inimigo tenha.
* Affliction Damage – Este tipo de dano irá ignorar redução de dano e destructible defense.
* Increased Damage – Algumas habilidades aumentam o dano causado ou recebido de outras habilidades. Esta quantidade é usualmente uma percentagem ou um valor fixo.
* Stun – Isso significa que um personagem ficará incapaz de usar uma habilidade pela duração que tiver o stun.
* Redução de Dano (Damage Reduction) – Isso significa que qualquer dano causado a um personagem será reduzido por uma certa percentagem ou valor fixo.
* Invulnerável (Invulnerable) – Isso significa que o personagem não poderá ser alvejado pelas habilidades inimigas, porém ele pode continuar sendo afectado por habilidades que já estavam afectando-o.
* Curar (Heal) – Isso significa que uma quantidade de pontos de vida é retornada ao personagem, percentual mente ou por uma quantia fixa. Personagens que chegaram a 0 de vida não podem ser curados, o mesmo acontece com personagens com 100 pontos de vida. Curar não afecta temporary health.
* Remover Chakra (Remove Chakra, Lose Chakra) – Isso significa que o seu oponente terá uma quantidade fixa de random ou chakra específico removido da sua reserva de chakra. Se uma habilidade remove um tipo específico de chakra e o seu oponente não possuir nenhum deste tipo, nenhum chakra será removido.
* Roubar chakra (Steal Chakra) – Funciona tacitamente como Remover Chakra, excepto que o chakra removido é colocado na sua reserva de chakra.
* Refletir (Reflect) – Isso irá retornar os efeitos de uma habilidade de volta ao personagem que o usou, contra o personagem que estava usando uma habilidade de Reflectir.
* Revidar (Counter) – Esta habilidade nega as habilidades utilizadas no personagem que está com a habilidade de Counter activo. Esse tipo de habilidade é geralmente associado a outro tipo de efeito que irá afectar o personagem que teve a habilidade negada. Action Skills só poder ser revidados no primeiro turno de uso dos mesmos.
* Remover 'xxx' (Remove ‘xxx’) – Qualquer habilidade que a habilidade seja remover outro tipo de efeito irá completamente negar aquele efeito no personagem.
* Ignorar 'xxx' (Ignore ‘xxx’) – A habilidade com esse aspecto irá ignorar outros tipos de efeito, o efeito ignorado não é negado ou removido, ele apenas não faz nada. Há uma pequena diferença para habilidades que ignoram invulnerabilidade. Estas habilidades são capazes de alvejar um personagem invulnerável, até mesmo quando aquele personagem não puder ficar invulnerável.
* Destructible Defense – Este tipo de habilidade concede aos personagens uma reserva de pontos de vida que precisa ser esgotada antes dos personagens tomarem dano.
* Copiar (Copy) – Este tipo de habilidade irá copiar uma habilidade que for usada, substituindo a habilidade existente pelo nova habilidade copiada, pela duração da cópia.
* Invisível (Invisible) – Seu oponente não verá o ícone dessas habilidades. Para algumas habilidades apenas o alvo não é conhecido, as o fato da habilidade estar em uso é. Quando uma habilidade invisível tem seu efeito finalizado, o oponente será informado que a habilidade foi utilizada
Cooldown
O cooldown de uma habilidade indica quantos turnos a habilidade não poderá ser usada depois de ter sido utilizada. Por exemplo, uma habilidade com 4 turnos de cooldown não poderá ser usada nos próximos 4 turnos se ela foi activada agora
O cooldown de uma habilidade indica quantos turnos a habilidade não poderá ser usada depois de ter sido utilizada. Por exemplo, uma habilidade com 4 turnos de cooldown não poderá ser usada nos próximos 4 turnos se ela foi activada agora
Classes de Skills - Definição
As classes são usadas para descrever uma habilidade além da sua descrição. Geralmente as Classes de habilidades são só importantes para determinar se uma habilidade afectará o outro no decorrer de um jogo.
Esta secção é exposta para que você possa usar o "localizar" do seu browser (ctrl-F), função para localizar facilmente qualquer termo do que você queira encontrar a definição.
Distância:
• Melee – a habilidade é executada próxima ao alvo e ao usuário.
• Ranged – a habilidade é executada longe do usuário.
Tipo de Skills:
• Physical – Essa habilidade é a matéria criando o resultado da habilidade.
• Chakra – Essa habilidade é alguma forma da energia criando o resultado da habilidade.
• Affliction – Essa habilidade persiste em matéria ou energia, como chamas ou veneno criado como resultado da habilidade.
• Mental – Essa habilidade persiste na força do pensamento para realizar a habilidade.
Specials:
• Unique – Essa é uma habilidade que não pode se duplicada por outro personagem ou é quase impossível duplicar
• * (asterisco) – Se um tipo de classe for seguido por um asterisco (*) significa que só parte dessa habilidade tem essa classe
Tipo de Persistência:
• Instant – Instant Skills são habilidades realizadas na mesma hora, ou são "colocadas" no alvo no primeiro turno, não tendo ligação com o utilizados nos turnos seguintes.
Exemplo: A Lotus do Lee, causa dano na mesma hora em que é usado.
• Action – Action Skills são habilidades que duram vários turnos. Caso o utilizador da habilidade perca contacto com o alvo (por stun ou invulnerabilidade) o stun será interrompido e só voltará a causar dano caso o contacto com o alvo retorne.
Exemplo: Uso um skill que causa 15 de dano durante 3 turnos em um alvo. No segundo turno, ele fica invulnerável, logo neste turno a habilidade que havia usado não o afectará, porém no próximo turno a habilidade continua.
• Control – Control Skills requerem que o utilizador tenha contacto contínuo com o alvo, caso este contacto seja quebrado (stunando o utilizador por exemplo) a habilidade é finalizada.
Exemplo: Uso o Desert Coffin do Gaara, caso ele seja stunado a habilidade irá ser finalizada na mesma hora
As classes são usadas para descrever uma habilidade além da sua descrição. Geralmente as Classes de habilidades são só importantes para determinar se uma habilidade afectará o outro no decorrer de um jogo.
Esta secção é exposta para que você possa usar o "localizar" do seu browser (ctrl-F), função para localizar facilmente qualquer termo do que você queira encontrar a definição.
Distância:
• Melee – a habilidade é executada próxima ao alvo e ao usuário.
• Ranged – a habilidade é executada longe do usuário.
Tipo de Skills:
• Physical – Essa habilidade é a matéria criando o resultado da habilidade.
• Chakra – Essa habilidade é alguma forma da energia criando o resultado da habilidade.
• Affliction – Essa habilidade persiste em matéria ou energia, como chamas ou veneno criado como resultado da habilidade.
• Mental – Essa habilidade persiste na força do pensamento para realizar a habilidade.
Specials:
• Unique – Essa é uma habilidade que não pode se duplicada por outro personagem ou é quase impossível duplicar
• * (asterisco) – Se um tipo de classe for seguido por um asterisco (*) significa que só parte dessa habilidade tem essa classe
Tipo de Persistência:
• Instant – Instant Skills são habilidades realizadas na mesma hora, ou são "colocadas" no alvo no primeiro turno, não tendo ligação com o utilizados nos turnos seguintes.
Exemplo: A Lotus do Lee, causa dano na mesma hora em que é usado.
• Action – Action Skills são habilidades que duram vários turnos. Caso o utilizador da habilidade perca contacto com o alvo (por stun ou invulnerabilidade) o stun será interrompido e só voltará a causar dano caso o contacto com o alvo retorne.
Exemplo: Uso um skill que causa 15 de dano durante 3 turnos em um alvo. No segundo turno, ele fica invulnerável, logo neste turno a habilidade que havia usado não o afectará, porém no próximo turno a habilidade continua.
• Control – Control Skills requerem que o utilizador tenha contacto contínuo com o alvo, caso este contacto seja quebrado (stunando o utilizador por exemplo) a habilidade é finalizada.
Exemplo: Uso o Desert Coffin do Gaara, caso ele seja stunado a habilidade irá ser finalizada na mesma hora