Sasori of the Red Sand (S) é um membro senior da Akatsuki e um lendário mestre de marionetes. Há até mesmo um rumor que ele derrotou uma nação inteira apenas usando suas marionetes. Requerimentos para desbloqueá-lo: Missão "Mestre das Marionetes" Essa habilidade causa 10 de dano a um inimigo por 2 turnos e ganha 5 de destructible defense a cada turno. Se "Poison Gas" for usado no alvo no turno seguinte, ele durará 1 turno adicional. O alvo desta habilidade receberá mais 5 de dano affliction de "Poison Gas" por 1 turno. Chakra Necessário: ⯀ Classes: Physical, Ranged, Action Cooldown: 1 turno Essa habilidade causa 5 de dano affliction a todos os inimigos por 3 turnos e ganha 5 de destructible defense. Durante esse período, se esse inimigo usar uma nova habilidade, ele receberá 5 de dano affliction. Esta habilidade dura mais um turno contra um inimigo afectado por "Thousand Hands". Esta habilidade é acumulativa. Chakra Necessário: ⯀⯀ Classes: Affliction, Instant, Ranged Cooldown: 3 turnos Por 3 turnos Sasori (S) ganha 5 pontos de destructible defense e cada vez que uma nova habilidade ofensiva for usada em Sasori (S), o usuário dessa habilidade recebe 5 de dano piercing. Durante esse tempo, esta habilidade se tornará "Satetsu Kaiho" e "Thousand Hands" se tornará "Satetsu Kesshu"'. Chakra Necessário: ⯀ Classes: Physical*, Instant, Ranged Cooldown: 4 turnos Sasori of the Red Sand (S) fica invulnerável por 1 turno. Chakra Necessário: ⯀ Classes: Strategic, Instant Cooldown: 4 turnos Habilidades Alternativas Após o uso de "Iron Sand" Essa habilidade causa 30 de dano piercing a um inimigo. O alvo dessa habilidade não poderá reduzir o dano ou se tornar invulnerável por 1 turno. Sasori (S) também ganha 15 de destructible defense por 1 turno. Chakra Necessário: ⯀⯀ Classes: Physical, Ranged, Instant Cooldown: Nenhum Essa habilidade causa 25 de dano piercing a todos os inimigos. Se a saúde de um inimigo cair para 10 ou menos, eles será morto. Esta habilidade não pode ser revidada ou reflectida. Chakra Necessário: ⯀⯀⯀ Classes: Physical, Ranged, Instant Cooldown: 4 turnos
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